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Duas entrevistas, duas ilhas, uma missão: ensinar a programar nos Açores

Publicado a 15 de março de 2026· Lisa Silva
Duas entrevistas, duas ilhas, uma missão: ensinar a programar nos Açores

Num espaço de dez dias, tive a oportunidade de falar sobre O Bichinho do Código em dois jornais açorianos. Primeiro no Atlântico Expresso, a 2 de março, e depois na Grande Entrevista do Diário Insular, a 12 de março. Duas conversas diferentes, mas com a mesma pergunta de fundo: porque é que as crianças nos Açores devem aprender a programar?

Atlântico Expresso
2 de março de 2026
Capa + duas páginas inteiras (págs. 4-5). Entrevista por Diogo Simões Pires.
Diário Insular
12 de março de 2026
Grande Entrevista — capa + duas páginas (págs. 2-3).

Como tudo começou

Nas duas entrevistas, falei sobre como o projeto nasceu durante a pandemia. Quando fomos todos para casa, comecei a ensinar o meu filho mais velho a programar. Descobri que era possível jogar e escrever código ao mesmo tempo — e que essa abordagem era muito mais envolvente do que plataformas que usam apenas blocos visuais.

"Programar não é só escrever código: é decifrar o problema que temos à frente e construir mentalmente a sequência de passos lógicos para chegar à solução correta. Quando isso acontece dentro de um jogo, aprender torna-se mais envolvente."

— da entrevista ao Atlântico Expresso e ao Diário Insular

O projeto formalizou-se em 2024, mas nasceu dessa experiência pessoal. Enquanto mãe e profissional da área tecnológica, senti que existia uma lacuna na formação digital contínua e progressiva nos Açores. Muitas iniciativas são pontuais, mas faltava um percurso estruturado.

De consumidores a criadores

A parte que mais gostei de desenvolver nas duas entrevistas foi a ideia de que as crianças de hoje passam horas em frente a ecrãs — jogos, vídeos, redes sociais. Quando aprendem a programar, percebem que aquilo tudo foi feito por alguém. E que elas também o podem fazer. Isso muda completamente a relação que têm com a tecnologia.

"Quando o vosso filho aprende a programar, está a aprender a criar, a persistir perante o erro e a decompor problemas complexos em partes simples. E às vezes é mesmo um puzzle de raciocínio a resolver e é o que o torna interessante."

— a mensagem final que deixei nas duas entrevistas

E com a inteligência artificial a tornar-se parte do dia-a-dia, não queremos formar utilizadores passivos de IA, mas sim criadores conscientes que percebam como funciona por dentro. Esta é, para mim, a mensagem mais importante do projeto.

Aulas presenciais O Bichinho do Código — destaque no Atlântico Expresso

Os Açores como ponto de partida

Também falámos sobre a falta de formação digital contínua nos Açores. Especialmente nas ilhas mais pequenas, esta oferta praticamente não existe. Há projetos pontuais, mas falta continuidade e estrutura. E foi exatamente por isso que O Bichinho do Código nasceu.

Na altura das entrevistas, o projeto contava com cerca de 22 alunos em duas ilhas — Flores e Terceira — com idades entre os 7 e os 14 anos. Na Terceira sou eu a dar as aulas; nas Flores é a Ânia Viveiros. Formámos também um voluntário na ACM para dar aulas usando uma das plataformas que temos disponíveis.

Pode parecer modesto, mas num contexto insular como o nosso, com turmas pequenas e atenção individualizada, conseguimos acompanhar de perto cada criança. A adesão tem sido orgânica: pais que ouvem falar, experimentam e ficam.

O pensamento computacional é transversal a tudo

Foi assim que o Diário Insular resumiu a conversa no título da Grande Entrevista. E concordo. Quando uma criança aprende a programar, não está apenas a aprender uma linguagem técnica — está a desenvolver uma forma de pensar. Decompor problemas, criar sequências lógicas, testar hipóteses e corrigir erros. Chama-se pensamento computacional e é transversal a tudo: à matemática, às ciências, à escrita, à vida.

"Aprender programação não é só aprender uma linguagem específica, é aprender a estruturar pensamento. Quanto mais cedo se desenvolve esta competência, mais natural se torna."

— da entrevista ao Atlântico Expresso

O que vem a seguir

Nas entrevistas partilhei os planos para o futuro. Estamos a desenvolver o jogo educativo "Bug Byte", em parceria com o estúdio açoriano Red Cat Pig. O jogo leva o jogador pelas nove ilhas dos Açores, ensinando conceitos de programação através de uma história sobre identidade e inteligência artificial. Neste momento, o jogo ainda está em desenvolvimento e não é usado nas aulas.

Queremos também continuar a trabalhar com municípios e juntas de freguesia para levar formação às comunidades locais, mesmo às mais isoladas. A longo prazo, a visão é criar na Região uma referência em educação tecnológica e estruturar um percurso formativo progressivo.

O Bichinho do Código — à data das entrevistas

22 alunos em duas ilhas (Flores e Terceira) · 3 formadores · Idades dos 7 aos 14 anos · Incubados na StartUp Angra do Heroísmo · Apoio do PRR · Jogo educativo em desenvolvimento com a Red Cat Pig · Também formámos um voluntário na ACM


O que significou para mim

Ser destaque em dois jornais açorianos num espaço de dez dias foi algo que não estava à espera. Não sou de aparecer na imprensa — sou mais de estar a construir do que a mostrar. Mas percebo que falar abertamente sobre o projeto ajuda mais famílias a descobrirem que existe esta oferta nos Açores.

O que mais me marcou foi como ambos os jornalistas perceberam a essência do que fazemos. Não é um produto digital. Não é uma app. É um projeto educativo, presencial, feito com pessoas. E isso ficou claro nas duas entrevistas.

Se ficaram curiosos, as entrevistas podem ser lidas nas edições de 2 e 12 de março do Atlântico Expresso e do Diário Insular, respetivamente. E se quiserem saber mais sobre O Bichinho do Código, estamos sempre disponíveis.

Inscrições abertas

Temos aulas presenciais na Terceira e nas Flores para crianças dos 7 aos 14 anos.

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